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基于手机客户端的小型游戏的设计和实现文献综述

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  1. 摘要

手机游戏是在智能手机普及之后才进入蓬勃发展的一个游戏产业,和其余游戏既有相同点也有不同点。要研究手机游戏,需要对之前其他平台的游戏设计有充分的学习,除此以外还需要对手机这一设备独特的交互方式进行游戏设计。受限于手机尺寸和机能,手机游戏在视觉效果上难以和其他平台游戏相比,所以玩法、交互、美术成为了核心设计要点。

  1. 关键词:美术,交互,界面,游戏设计
  2. 前言

学习成功的设计模式会让整个游戏设计过程更加顺滑,可以避免一些基础性错误。手机游戏是一个发展迅速的新兴产业,花费了最少的时间却占据了游戏行业最大的市场份额,研究其成功产品的成功方面可以更好的了解用户需求。依托于手机这一便携式设备,游戏交互方面设计与其他平台游戏完全不同,国内外对于这一方面的研究也最为丰富。游戏交互给予玩家操作上的体验,玩家通过操作体验还决定是否游玩你的游戏,游戏美术给予玩家视觉上的体验,玩家通过画面决定是否下载你的游戏。随着近几年软件开发技术的快速发展,手机游戏的品质与性能也在一步步突破。通过中国知网检索发现很多学者对界面设计做出了非常优秀的研究。但是,纵观现有研究,虽然有部分关于手机游戏界面设计的研究,但是对手机界面交互设计的研究却寥寥无几,良好的游戏交互界面能够改善人们与手机游戏的交互效能,增加手机游戏的亲和力,在人的情感方面,交互设计更可以满足人们的认知习惯和使用习惯,如何优化手机游戏界面的交互设计有很大的发展空间。

  1. 正文:

手机游戏指的是在移动终端上运行的游戏,主要在手机和平板电脑上运行的游戏。手机基于其优秀的便携性,将人们代入了随时随地可以放松娱乐的时代,随着智能移动设备的普及,手机游戏迎来了蓬勃的发展,已经占据了最大的游戏市场份额,我国更是形成了最大的移动游戏消费市场。但是手机游戏受限于手机这一移动设备的机能和屏幕大小限制,在特效,操作等方面不能和其他平台的游戏竞争,使用手指进行游戏操作又与其他平台游戏的操作模式不一致,所以要求手机游戏设计方面对交互设计,视觉独特效果等方面提出了重要的要求。

游戏制作主要分为三个方面,策划,美工,程序。游戏是一种玩家主动参与的交互式的娱乐项目。与之形成对比的是一些被动式的娱乐项目,看电视、读书、看电影都是被动式的娱乐项目,娱乐通过一些载体展示出来,用户 被动接受。游戏通过交互使玩家主动参与获得娱乐快感。随着计算机图形技术的发展,出现了电子游戏。电子游戏与传统的现实中的游戏不同,现实中的游戏需要现实中的道具,如:桌游,扑克等。电子游戏通过游戏设备和玩家形成交互。在交互过程中,有一个用户层面。从心理学意义来分,界面可分为感觉和情感两个层次。美国认知心理学家唐纳德·诺曼在《情感化设计》里从三个层面解释了好设计的问题:“每个人对设计的认知都是从感性反映开始的,而后才是实际操作层面和品牌效应层面”。

游戏界面指游戏软件的用户界面,包括游戏画面中的按钮、动画、文字、声音、窗口等一些和用户进行直接接触的游戏元素。人机界面,是用户与机器之前相互传递信息的媒介。界面需要注意使其具备易使用性、灵活性、复杂性和可靠性。人机界面的易使用性是用户界面设计的目标。为了体现人机界面的易使用性,所设计的界面应有以下特点:使用简单、人机界面中所用术语应标准化和具有一致性、 具有帮助功能、快速的系统响应和较低的系统成本、较强的容错能力。人机界面的灵活性是指系统能用不同的界面形式去完成某一特定目标,也就是说,人机界面不应该是死板的,不可改变的。灵活性包含以下含义: 考虑到用户的特点、能力、知识水平不同,因而对不同的用户应有不同的界面形式。用户可以根据需要定制和修改界面方式。系统能够按照用户的希望和需要,提供不同详细程度的系统响应信息,包罗反馈信息、提示信息、帮助信息、出错信息等。人机界面的规模和组织的复杂程度就是界面的复杂性。在完成预定功能的前提下,应当使界面越简单越好,正如在2003年游戏设计大师Andrew Rollings和Ernest Adams所著的《Andrew Rollings and Ernest Adams on Game Design》一书中有关于游戏界面设计的章节里提出的界面布局的KISS原理,即“Keep It Simple, Stupid”。作者意在强调游戏界面设计的目的是:让屏幕上的变得更加简单,使游戏用户能很快找到他所想得到的信息。人机界 面的可靠性是指正常无故障工作的能力,人机界面应能保证用户正确、可靠地使用系统,保证有关程序和数据的安全。

现有计算机游戏界面的设计大都类似于人机界面设计中的Wimp界面风格。WIMP(Window/Icon/Menu/Pointing Device),顾名思义,窗口、图标、菜单和指点设备是图形用户界面中的重要组成部分。

  1. 窗口

窗口是屏幕中的一些区域。看起来就像是一些独立的终端。窗口通常可以包含文字或图形,并且能够移动或可以改变大小。在屏幕上可以同时显示几个窗口,可以看见执行不同的任务。在工作的线程间切换的时候,用户可以注视不同的窗口。通常,窗口还有各种与之相关的东西来增加窗口的用途。滚动条就是这样的一个附件,使用户可以上下移动窗口的内容,或者左右移动。这使窗口看起来仿佛是一个大得多的世界中的真实窗口。通过操纵滚动条可以看到新的信息。在窗口的顶部通常有一个标题栏,让用户可以识别,在窗口的角上可能有一些特殊的方框,用来改变窗口的大小、关闭窗口或者最大化窗口。然而,在游戏界面中的窗口和应用其他系统应用程序中的窗口是不同的。通常,游戏中的窗口不会直接呈现在屏幕上,而是通过其他方式使其弹出, 一般的方式有使用按钮链接、快捷键调出、程序本身在特定状况下自动弹出等。游戏中的窗口大都用来显示文字或角色信息,在需要的时候会出现滚动条附件。不过,这种情况应该尽量避免,因为这样会让用户感觉到得到的信息不够完整,并且需要游戏用户的短时记忆来记住那些滚动过后的内容。

  1. 图标

窗口可以关闭和永远消失,或者也可以缩小成某种非常小的表现形式。一个小的图片可以用来表示关闭的窗口,这种表现形式称为图标。利用图标可以在屏幕上同时排列许多窗口。当用户暂时不想执行对话的一个线程时,可以将含有该对话的窗口图标化,从而挂起该对话。图标可以节省屏幕空间,并且可以用来提醒用户:他可以在以后打开那个窗口,重新执行对话。

图标也可以用来表示游戏中的其他项目,例如游戏中的道具、角色的状态、人物表现等。图标有多种形式,可以是图标所代表对象的逼真表示,也可以是高度程式化的。甚至可以是任意符号,不过在设计图标时应该考虑到用户对于图标本身代表意思的认知。

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