游戏化思维在小学班级管理中的应用设想
摘要:随着游戏和电子产品在生活中占有越来越大的比例,游戏化成为一个热门话题。针对目前教育界游戏理论基础薄弱的现状,本研究通过分析游戏元素、区分游戏类型、寻找游戏的魅力本质,在帮助人们更好的理解游戏化的同时,调查小学游戏化班级管理的现状,找到游戏化思维应用于班级管理时出现的问题,为游戏化思维在班级管理应用中的实际操作和研究方向提出建议。
关键词:班级管理;游戏化思维;教育;小学
一、文献综述
人类第一部讲述了游戏的历史书籍是希罗多德(Herodotus)所著的《历史》(Histories),书中描述了人类历史上第一次从现实到游戏的大规模迁徙:小亚细亚的吕底亚在某一年出现了全国范围的大饥荒,并迟迟没有好转的迹象,人们发明了一种方法来缓解自己的饥饿:花一整天的时间来玩游戏,克制自己的食欲,再接着花一整天的时间来吃东西而不玩游戏。他们靠着这样的做法,熬过了饥荒的18年,而这18年间,吕底亚人发明了骰子、抓子儿、球以及其他所有常见的游戏。
1980年,多人在线游戏的先行者,埃塞克斯大学(University of Essex)的教授理查德·巴特尔(Richard Bartle)领先提出了“游戏化(gamifying)”这一概念,意为“把并非游戏的东西变为游戏”。
“游戏化(gamification)”的第一次明确使用是在2003年,2010年,“游戏化”这个概念开始被人们广泛采用,不单单应用于企业管理,也应用于政府、理疗保健、教育、传统媒体、市场营销等方面。凯文·韦巴赫(Kevin Werbach)和丹·亨特(Dan Hunter)在《游戏化思维》一书中,将游戏化定义为在非游戏情境中是由游戏元素和游戏设计技术;而简·麦戈尼格尔(Jane McGonigal)在《游戏改变世界》中提出了游戏的四大决定性特征:目标、规则、反馈系统以及自愿参与。
2001年,吴航在自己的博士论文《游戏与教育——兼论教育的游戏性》中就从儿童生活家园特性,游戏的定义、类型及其特性,游戏与教育关系的三个阶段,从教育的角度审视游戏以及从游戏的角度关注教育,这四个部分论述了游戏与教育之间的关系,但此文中所述的“教育”更多偏向于学科上的所谓“教学”,而较少指向管理教育方面,却也将游戏与教育联系了起来,具有一定的借鉴意义。
浙江省湘湖师范学校附属小学的周芳老师从2017年9月开始,在自己任教的503班进行了心理游戏,并将503班的五类学生作为样本,由于503班学生样本个体差异明显,特殊学生、特殊家庭较多,班级集体荣誉感也较弱,所以作者在选择游戏的时候会更多偏向于一i额有利于团结合作、增强学生自信的游戏。时间跨度较长,以学期为单位,而这样一段时间下来,作者发现心理游戏不仅培养了学生的环境适应能力、沟通能力和团队合作能力,也培养了学生的自我意识和自我反思能力,在无形中也拉近了师生的距离;而王燕的《心理游戏用于初中班级管理的实践及效果研究》、李博睿的《心理游戏在初中班级管理中的应用》以及李磊的《心理游戏活动对班级管理的积极意义之我见》都表明了心理游戏有着以下几点好处:一,利于教师因材施教,可以更好地促进学生健康发展;二,能够有效加强师生互动,提升班级凝聚力;三,可以以班级的和谐从而带动校园的和谐;四,这是一种创新的管理理念,表达了对学生主体的尊重。
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