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网络游戏行业收入要素研究——以腾讯游戏为例文献综述

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1.目的及意义

1 目的及意义

1.1目的

目前,网游行业已经进入成熟期,成为互联网经济领域最主要的产业之一。国家出台了一系列政策来规范游戏产业市场秩序,推动网络游戏行业健康发展,营造更为优良的市场环境。网络游戏行业具有交易基于虚拟网络、缺乏记录交易轨迹的纸质媒介、盈利模式新颖、业务复杂等特点。网络游戏行业的这些特点对已有的收入实现原则和收入确认方法提出了挑战。国际财务报告准则和我国企业会计准则都没有针对网络游戏这一特殊行业的会计准则和应用指南,很多情况下企业在进行会计处理时需要采用职业判断这会导致不同企业对相同业务可能采用不同的处理方法,不利于同行业企业之间以及企业不同年份之间进行比较,削弱了会计信息的可比性。本文旨在选取典型的网络游戏企业,研究其收入的确认、计量与报告问题,给出网络游戏行业的收入研究一般性问题的会计实务处理建议。

1.2 意义

第一,理论意义。会计要素的研究是会计研究的基础环节,我国最新的《企业会计准则第14号——收入》对于网络游戏行业的收入的确认、计量与报告目前还没有统一的指导方法,在不同的企业中往往会有不同的解读,从而在企业会计处理的实践中产生不同的结果。本文的研究能够对网络游戏行业收入确认、计量与报告给出统一的规范指导,有助于完善新企业会计准则关于收入的内容,而且采用统一的收入确认模型确认收入,可以加强对新兴行业如网络游戏行业的会计指引,有助于企业的规范化管理,提高企业会计信息质量披露,提高信息可比性,为外部报表使用者提供更为真实可靠的信息。

第二,实践意义。国际会计准则、美国会计准则和我国的会计准则对收入的确认条件区别并不大,但针对不同的业务,特别是在网络游戏行业的收入确认上,并没有进行明确的说明,主要是由网络游戏行业根据自身的实际情况进行确认:“四大”的安永和德勤事务所做出了专门的建议。本文以腾讯游戏为研究对象,对其收入确认、计量与报告的现状进行了分析和评价,并针对公司的实际情况提出了针对性的建议,可以为网络游戏行业的其他企业处理收入问题时提供借鉴与参考。

1.3 国内外研究现状

1.3.1 国外研究现状

在网络游戏行业的收入确认方面,安永会计事务所(2012)针对网络游戏行业的收入确认模式发布了一份技术指引,提到了三种以不同主体作为基础的收入模式,分别是以道具为基础的收入模式、以用户为基础的收入模式和以游戏为基础的收入模式。

德勤会计师事务所(2013)在虚拟物品的销售方面提到,虚拟物品的出售更适合视作对客户提供服务而非销售商品。

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