文献述综
- 前言
游戏电子商务时刻运作在我们每一家企业与游戏玩家之间,其服务和管理也涉及政府、工商、金融及用户等诸多方面。各种游戏业务在网络上的相继展开也在不断推动电子商务这一新兴领域的昌盛和繁荣 。我希望能从大学生的角度研究游戏电子商平台用户的意愿以及其中的影响因素。
- 研究综述
1. 游戏电子商务概述
游戏电子商务(Electronic Commerce game)的定义:游戏电子商务是利用计算机技术、网络技术和远程通信技术,实现整个游戏商业交易过程中的电子化、数字化和网络化。通俗地说:游戏电子商务是指利用互联网为工具,让游戏企业买卖双方进行的各种商业和贸易活动的平台。
游戏电子商务的范围很广,一般可分为企业对企(Business-to-Business),企业对消费者(Business-to-Consumer),消费者对消费(Consumer-to-Consumer),企业对政府(Business-to-government),业务流程(Businessprocess)等5种模式,其中主要的有企业对企业(Business-to-Business),企业对消费者(Business-to-Consumer),业务流程(Businessprocess)3种模式。随着国内游戏产业的发展越来越壮大,各种游戏交易也逐渐成熟,游戏对Internet仪附性也越来越为重要,利用Internet进行游戏业务交易日渐流行,常见的有:游戏点卡、游戏装备、游戏设备、游戏开发、游戏代理、游戏外包;市场份额也在迅速增长,游戏电子商务最常见之安全机制有SSL(安全套接层协议)及SET(安全电子交易协议)两种。
游戏电子商务是一个不断发展的概念,国外早已发展成熟,但在中国还处于萌芽的状态,中国游戏电子商务的先驱是中国游戏商务网,该网站在创建时提出了游戏电子商务能更好地为中国游戏产业的交易的提供平台与保障,该网站强调企业与外部的交易与合作,不应该只限于地区性的联络与交易,而是能通过更宽广的平台找到更多好、更适合自己的交易商、而E-Business则把涵盖范围扩大了很多。无国界地从事Internet商务活动。
随着游戏产业对经济与生活的影响,游戏电子商务也逐渐的产生了重大的作用,游戏企业日益关注到了其的重要性,开始应用并产生效益。
2.国内外研究概况
一、大学生网络消费行为影响因素研究
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