有道词典手机App客户体验优化研究文献综述

 2022-08-28 04:08

摘要: 随着体验经济的到来,市场竞争的日益加剧和技术传播速度加快,产品和服务趋向于同质化。不同的企业提供的商品和服务之间的差别越来越小,面对无差异的商品和服务的生产,顾客在选择产品时考虑的因素比较也变少。对企业品牌的认知和认同日趋淡化。消费者的行为习惯、生活方式、需求层次都放生了巨大变化,人们的需求不再仅仅满足于单纯的商品的使用价值,而是进一步演变为对商品购买使用过程中的身心愉悦、社会认同和自我实现等的更高层次的追求。手机app一类的无形产品,主要给用户提供的就是一种体验。发挥为顾客提供“舞台”的作用,真正舞台上表演的是顾客。带给顾客的体验是美好的感觉、永久的记忆和值得回味的的事物。本课题以用户体验的角度出发,通过对体验剧场模型的深入探究,提出有道词典的用户体验优化策略。

关键词:有道词典; 客户体验; 体验营销

  1. 文献综述

1. 国外客户体验相关概述

体验通常指一个人的亲身经历,随着社会经济形态的演变,从商品经济最后到体验经济,人们对客户体验也有了进一步的认识,也由此形成了一系列有关客户体验的相关理论。

阿尔温▪托夫勒(Alivin Toffler)1970年最早提出体验情景说,他认为,体验生产必然超过服务业,体验是一种可交换物。他根据不同情境(模拟环境和真实环境)将用户体验划分为两种类型:间接体验和直接体验。间接体验是企业预先安排好的模拟情景下,用户从中体验冒险、刺激和乐趣等,同时无损于顾客现实生活和名声。直接体验是在真实环境下,用户除了有身临其境的体验还将获得实质性的损失和收获。

Cskszentn ihalyi在1977年提出流体验说,它指的是最优体验的过程,是用户完全投入某种活动的整体感觉。当用户处于流体验状态时,他们完全被所做的事吸引,心情愉悦而且感觉时间过得很快。他认为流体验的产生是由个体的感知挑战和感知技能之间的匹配程度决定的。他总结了流体验的八个要素:清晰的目标、及时反馈、个体技能与任务挑战相匹配、专注于所做的事情、潜在控制感、失去自我意识、时间感的变化、自身有目的的体验。Novak、Hoffnan和Yung将八要素归纳为三个部分:第一个流体验条件包括个体感知的清晰目标、及时反馈、技能与挑战的匹配;第二个是流体验的特点包括专注于所做的事情、浅在的控制感;第三个是流体验的结果包括失去自我意识、时间失真、体验本身的目的性。Novak和Hoffnan提出流体验在浏览互联网期间的特点:一是与计算机交互活动产生一系列无缝反应;二是本质上令人愉快;三是伴随自我意识的丧失;四是自我强化刺激。

Hirschman和Holbrook提出了功利体验和享乐体验。功利体验是指顾客更看重的是产品的功能性。用户是理性的决策者,享乐体验是指用户追求用户内部价值目标,而不是作为实现其他外部价值目标的手段,用户是感性决策者。Addis和Holbrook认为,任何消费体验都是基于客观的功利体验和主观的享乐体验的相互作用的混合体。

均衡产品

功利产品

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